【バンドリ】ガルパのすごさを今更あらためて語ってみる【BanG Dream!】

2020年2月23日

こんにちは、星羅福つむぎです!

今回は、バンドリのお話です。

星羅福つむぎ
星羅福つむぎ
なんか急に語りたくなった
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僕がどのくらいガルパをやっていたか

最近はもうちょっとプレイできてないんですけど、一時期、かなりやってました。

まあ、ただ、うまくはなかったですねw

音ゲーとしては、エンジョイ勢としてほどほどにやりつつ、主にキャラ同士の掛け合いみたいのが好きな感じだったかな?

ちなみに、僕はほそぼそと漫画なんぞを描いておりまして、バンドリの同人誌を出していたりしました。

そのくらいにはハマったということですね。

ダイマ↓

ちなみに、この同人誌はもう通販でも取り扱いしておりませぬ(じゃあなんで宣伝したたんだって話になるけど)。

んで、前置きはこれくらにしておいて、ガルパのすごいなーというところを箇条書きにしていきたい。

思い切って3Dモデルを削った

まずは、これ。

ガルパがリリースされたころ、音ゲーといえばデレステだったりミリシタだったりあったと思うんですよ。

つまり、どれだけ3Dモデルを動かせるかというところで、勝負が競われていた。

で…、後発した他の音ゲーも、3Dモデルを入れる方向のばかりだったんですね(ガルパのあとだったけど)。

しかし、ガルパはその方向ではデレステに勝てないと端から決めて、違うよさをアピールしていこうという戦略をとったんですね。

まるで、プレステとニンテンドーDSみたいな感じだなーと。

ブルーオーシャン戦略っていう、一時期流行ったマーケティング戦略があるんですけど、まさしくこれだ…と思いましたね。

まあ、3Dモデルでデレステに勝てないですからねw 勝てたとしても、開発費はとんでもないことになることは目に見えてそう。

んで、3Dモデルを思い切って削ったぶん、ガルパではいろいろ足したわけです。

…ちなみに、開発のこととかよくわからないですけど、よく企画通ったなーと思いますね。

今でこそ大ヒットしましたけど、ねえ? キャラつきの音ゲーで、あんなシンプルなリズムゲーム部分でも全然ありなのかー、っていう。

カバー曲を採用した

ガルパの特色といえば、カバー曲ですね。

ただ、僕個人は、あんまりカバー曲は惹かれなかったですw

いやまあ、曲選ぶとき、普通にカバー曲うれしかったんですけど。

でも、世間的にはカバー曲はかなり大きかったんじゃないかなーと思うし、ガルパもそれを売りにしていたとは思います。

とくに、初期はオリジナル曲を知らない人も多かっただろうし。

あとになって、デレステもカバー曲を採用しましたね。

ちなみに、僕はデレステも一時期けっこうやってました。ついでにいうとミリシタもw

アイマス関連にしても、けっこう詳しいほうだと思います。ガチのプロデューサーさん(アイマスファンの呼称)に比べると、知識不足な感は否めませんが。

ホーム画面の代わりに街会話システムを取り入れた

音ゲーといえば、手に入れたSSRカードが表示されるのが一般的ですよね。

それを、街会話という、ランダムでキャラ同士が喋るシステムに変えてるんです、ガルパ。

これがねえ…、すごいんですよw

キャラのことが、会話を通じてよくわかるんで、ストーリーを進めるまえに大体性格がわかるんです。

おまけに、愛着も湧く。

なんというか、ガルパ全体のゲームデザインが、とにかくキャラを掘り下げていく感じなんですよね。

あと、これは百合ファン好き? とか、二次創作にも多大に影響を与えていると思われます。

あ、ちなみに、じゃあレアカードを手に入れてもお楽しみは少ないの? というデメリットが発生しているのですが、それもカバーしてます。

レアカードにはLIVE2Dとミニキャラの衣装と、おまけ会話がついてくるんですね。

もちろん、性能的な側面もあります。

ライブ後にキャラ二人でランダム会話、ライブ中にも会話発生

これも上記と似たような改変ですが。

これのポイントは、「二人」という点。

キャラ同士の掛け合いで、どんどんキャラが掘り下げていく。

しかも、ランダム性が高いんで、ずっとLIVEばかりやってても飽きにくいんですよね。

いち早くLIVE2Dを採用した

もうゲームにLIVE2Dがつくことは珍しくもなんともなくなりましたね…。

ただ、当時、僕はかなり斬新に映りました。

3Dモデルじゃなくても、十分動くじゃん、と。

ちなみに、話それますけど、ガルパを作ってる会社って、サイバーエージェント系列なんですよ。

んで、デレステも、同じくサイバーエージェント系列。

このへん、マーケティングフェチ(フェチ?)、マーケティング好きっていうんですかね、そういうところとしては、なかなか熱くなるものがありますね。

デイリーミッションをほぼ廃止

途中から多少、ミッションみたいのが増えましたが、他のゲームと比べればあってないようなもんです。

こう、スマホゲーってデイリーミッションってよくありますよね。

僕、あれが大っ嫌いでw

むしろ必要なくない…? とか思ってたんですけど、今のところ、デイリーミッションがないスマホゲーはガルパ以外、僕は見たことがないです。

もちろん、探せばたくさんあるんでしょうけど、少数はなことは確か。

タイプを用意することで強カードのマンネリを防いだ

クールタイプやらナチュラルタイプやら、カードに特色があるんですね、ガルパ。

また、同じバンドメンバーを揃えると強くなったりもします。

んで、イベントによって、どのカードを配置するといちばん強くなるかが変わるんです。

だいたい、こういう音ゲーって、使うカードって決まっちゃうんですよね。

ただ、このバンドとタイプの兼ね合いで、これをかなり防いでます。

カードのスキルで音ゲーの楽しさを阻害してない

これはとくに賛否両論あると思いますが、ガルパのカードスキルって、主にライフの回復なんですよ。

これがデレステとかだと、ミスを無効にしたりできるんです。

なので、純粋に音ゲー本来の楽しさを味わえるというか…。音ゲーって、上達することを楽しむ、みたいなものだと思うので。

ただ、これはミリシタとかも同じかな?

ミリシタの場合、全体的に難易度やら判定が甘めなので、ちょっとゲームデザインの方向性が違う気はしますが。

…しかし、これに関してはデメリットもあるとは思います。

プレイヤーレベルによってルームを分けているとはいえ、音ゲーの上達になかなか時間をかけられない人なんかは、ちょっときついかもしれません。

強いスキルのカードがあればなー、とか、そういう感想を持つ人もいそう。

デメリットとか改善してほしいところとか

んで、褒めちぎりましたけど、以下、方向性を変えまして。

上記とは関係ない点とか、関係ある点も含め、とにかくここもうちょっとなんとかしてほしかったなー、という点を。

ちなみに、僕ガルパから卒業してから数ヶ月たってるため、今はもうちょっと変わってるかも。

・イベントが単調。

まあ、音ゲーのイベントってどうしても単調になりがちですが。

・よくも悪くもキャラが25人で飽きやすい。

これ以上多くすると一人一人の活躍が少なくなるので、なんともいえないですが…。

それに、ガルパ…というかバンドリって、キャラ同士の関係性が時間経過ごとに変わっていくのも魅力なんですよ。

進級をきっかけに、大きく変化したりとか。

まあでも、もうちょっと変化がほしかったなー、というのもありました。

他にも、ガシャ周りとかもっと色々改善点あるかもですけど、大きくはこんな感じですかね。

ガチ勢からすると、もっと高難度のルームを用意してほしいとか、あとはキャラ性能とか改善点が挙げられそう。

ランキングとか報酬とか興味なかったんで、あんまそのへん僕は気にならなかったですけど。

あと、ガルパのいい点としては、イベントにあまり時間をかけなくても、ストーリーが全部見られるところですね。

また、アイテムを手に入れなくても過去ストーリーが見られるところ(過去ログ開放の敷居がかなり低い)。

なんというか、音ゲーの過去ストーリーって、プレーヤーに見てもらったほうが絶対いいと思うんですよね…。

デレステに思い出の鍵っていうアイテムがあるんですけど、あれほんと手に入りにくかったですからね。

ただ、総合すると、新しい試みを取り入れつつ、それが見事にハマったゲームというのが結論です。

そりゃ、グーグルプレイ対象受賞するな、と。

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